Một thập kỷ đáng nhớ của ngành game

 

Cùng Mọt nhìn lại những xu thế nổi bật nhất trong ngành công nghiệp game 10 năm vừa qua, và chờ đợi những gì sẽ xảy ra trong 10 năm sắp tới.

Thập kỷ thứ 2 của thế kỷ 21 đã đến hồi kết thúc. Trong dịp này, Mọt tui xin mời bạn dành chút thời gian để cùng nhìn lại những điều nổi bật nhất đã xảy ra trong 10 năm qua, những sự kiện và hiện tượng đã làm thay đổi làng game và định hình nó thành phương tiện giải trí mà chúng ta và hàng tỉ người trên khắp hành tinh cùng yêu thích.

Minecraft

Nếu phải chọn ra một tựa game có sức ảnh hưởng lớn nhất trong thập kỷ 2010, đó chỉ có thể là Minecraft của Markus "Notch" McPersson. Tựa game đơn giản với toàn những khối vuông mà Notch tạo ra trong khoảng thời gian rảnh rỗi của mình đã nhanh chóng trở thành trò chơi bán chạy nhất trong thập kỷ này, đem lại cho hàng trăm triệu game thủ từ già đến trẻ trên toàn cầu hàng trăm giờ giải trí thú vị. Trò chơi đem lại cho game thủ một bộ công cụ để thể hiện sức sáng tạo của mình, cho phép họ tạo ra những gì mà mình có trong trí tưởng tượng theo một phương thức dễ dàng, thân thiện chưa từng xuất hiện trong bất kỳ một tựa game nào khác trước đây.

Minecraft và những điều thú vị có thể bạn chưa biết

Và Minecraft cũng là một tựa game dành cho tất cả mọi người. Nó không phân biệt bạn là một cậu bé tuổi teen hay một người trưởng thành với gia đình, công việc và trách nhiệm. Bất kỳ ai cũng có thể chơi Minecraft theo cách riêng của mình, từ "xoắn não" với các cỗ máy Redstone đến nhẹ nhàng và thư giãn bằng cách tạo ra những công trình đẹp mắt. Bạn có thể xây dựng lại tòa thành Westero trong Game of Throne hoặc ghé thăm Night City trong Cyberpunk 2077, có thể đi "hai vạn dặm dưới đáy biển" hoặc xây dựng một vương quốc trên bầu trời, tất cả đều có thể. Minecraft chứng minh rằng một trò chơi không cần phải "cầm tay chỉ việc" game thủ, mà chỉ cần cung cấp những công cụ cần thiết để game thủ tự tạo ra thế giới của riêng mình.

Minecraft cũng mở đầu cho sự bùng phát của hàng loạt game tương tự, từ những bản sao bắt chước đồ họa, cách chơi mà chẳng ai nhớ nổi đến những siêu phẩm như Terraria, Roblox,… Bản thân Minecraft cũng trở thành bộ khung cho game thủ tái hiện rất nhiều thể loại game khác hoặc phát minh ra những kiểu chơi mới đầy thú vị chỉ bằng những khối vuông. Trong tay Microsoft, Minecraft đang có cơ hội để tiếp tục thành công trong thập kỷ mới. Với những thị trường chưa khai phá, những thể loại chưa được phát triển và cộng đồng game thủ ngày càng rộng lớn, Mọt tin rằng mình sẽ lại nhắc đến tựa game này trong bài viết về ngành công nghiệp game của thập kỷ 2020.

Phương thức phát hành game

Trước thập kỷ này, việc phát hành game hoàn toàn phụ thuộc vào các cửa hàng với quầy trưng bày và tủ kính trong hàng chục năm trời. Những GameStop, Redbox, Walmart… đã xây dựng nên một hệ thống phát hành game mà tất cả các công ty làm game đều phải dựa vào để có thể đưa các trò chơi của họ đến tay người dùng. Ngay cả sự ra đời của Steam vào năm 2003 cũng không làm thay đổi được điều này mà chỉ đem lại cho game thủ thêm một lựa chọn mới. Đại đa số game thủ vẫn cứ phụ thuộc vào đĩa vật lý cho đến tận đầu thập niên 2010, chẳng hạn Mọt tui.

Một thập kỷ của ngành game

Nhưng giờ đây, phát hành game qua các "chợ" online đã gần như hoàn toàn thay thế đĩa và hộp đĩa truyền thống, ngoại trừ các phiên bản đặc biệt chứa các vật phẩm sưu tầm hoặc bundle với các hệ máy console. Nó cho phép nhà phát triển trực tiếp đưa tựa game của mình đến tay game thủ mà không cần phải dựa vào các nhà phát hành truyền thống, mở con đường giao lưu trao đổi trực tiếp giữa game thủ với nhà phát triển, đem lại cho người làm game những khoản lợi nhuận lớn hơn hẳn. Nếu bạn chưa biết, trước khi con số 70-30 trở thành tiêu chuẩn như ngày nay, nó thường là 30-70 hoặc tệ hơn nữa, và chỉ một phần nhỏ đến tay nhà phát triển, còn phần lớn bị "xà xẻo" bởi nhà phát hành, nhà bán lẻ và những dịch vụ trung gian khác.

Lấy ví dụ Xbox 360: Microsoft thu phí tối đa 65% cho mỗi tựa game phát hành trên nền tảng này, và thậm chí còn thu phí mỗi lần nhà phát triển muốn patch game của mình sau bản patch đầu tiên miễn phí. Đây là một trong những lý do khiến Phil Fish  – nhà phát triển tựa game giải đố FEZ – "đập máy nghỉ chơi" hủy luôn dự án FEZ 2 hồi năm 2013, bởi anh không muốn trả cho Microsoft khoản tiền 40.000 USD chỉ để tung bản patch sửa một lỗi nghiêm trọng cho FEZ. Sony cũng không phải là ngoại lệ, khi họ thu phí 0,16 USD mỗi GB cho việc patch game PS3 – tức nếu một bản patch nặng 1GB được 100.000 game thủ tải về, nhà phát triển sẽ phải trả 16.000 USD cho Sony. Vì khoản phí này, nhà phát triển Ronimo Games phớt lờ luôn phiên bản PS3 của Awesomenauts vì họ không muốn (hoặc không thèm) trả khoản chi phí đó.

Một thập kỷ của ngành game

FEZ trên Xbox 360.

Ngày nay, cả Sony lẫn Microsoft đều không còn thu những khoản phí này, nhưng không phải vì lòng tốt mà là để kiếm được nhiều tiền hơn qua hình thức Early Access và Game as a Service – những điều chỉ có thể tồn tại nhờ phương thức phát hành game qua internet. Dĩ nhiên phương thức phát hành này cũng có mặt trái là bị nhiều nhà phát triển lợi dụng để tung ra những tựa game được phát hành dưới dạng bán thành phẩm và chỉ được hoàn thiện dần theo thời gian, nhưng theo Mọt thì ở đây lợi lớn hơn hại.

Sự thay đổi về phương thức phát hành game không những làm gia tăng lợi nhuận cho các nhà phát hành lớn khi giúp họ giảm bớt gánh nặng sản xuất và phân phối đĩa game, mà còn mở rộng cánh cửa vào ngành công nghiệp game cho các nhà phát triển indie. Điều này đem lại cho chúng ta những tựa game nhỏ nhưng thuộc hàng đỉnh, và không ít đã nhận những giải Game of the Year từ nhiều tổ chức khác nhau như Journey, Disco Elysium, Factorio, Celeste,…